I slutningen af april 2019 offentliggjorde Danmarks regering en esportsstrategi, som skal være med til udbrede sporten på en måde, som er sund for individet, samfundet og økonomien. Esportens imponerende vækst på rekordtid kan ikke længere ignoreres. I stedet skal den tages alvorligt, så der kan blive taget hånd om spillernes rettigheder og velvære. Esportens voksende popularitet giver også mulighed for økonomisk vækst i samfundet. Med den rette indstilling, kan der skabes flere jobs samt mere iværksætteri.   

Ifølge Danmarks Statistik spiller halvdelen af danskere over 16 år digitale spil, hvoraf hver fjerde spiller dagligt eller næsten dagligt. Det er en udbredt misopfattelse, at digitale spil hovedsageligt appellerer til det ene køn. Rapporten for 4. kvartal 2018 viser, at 52% af mændene og 50% af kvinderne spiller på mobilen, computeren eller konsollen. I landets foreninger er der også sket en stigning af esportsudøvere. Ifølge DGI var der 2105 esportsmedlemmer i 2017 – et tal, som steg til 4912 i 2018.Antallet af foreninger, som tilbyder esport, er steget fra 68 i 2017 til 138 i 2018. Siden januar 2018 har der været 450 elever under uddannelse som esportstræner hos DGI, som mener at esport handler om udfordring, fællesskab og sundhed. 

Trygge rammer for alle parter

Præcis ligesom andre idrætter, så skal der skabes et sundt fundament for esporten. Der skal være plads til talentudvikling i trygge rammer, positive fællesskaber, trivsel og sundhed. 

Det er Kulturministeriet enig i. Derfor er der i år for første gang blevet taget initiativ til at samle diverse esportsaktører om en fælles indsats. Kulturministeren Mette Bock ser både muligheder og begrænsninger, når det gælder udbredelsenaf esport. På den positive side, så skaber esport udvikling af økonomi, talent og fællesskab. På den negative side, så rykker esporten endnu flere af vores vaner ind foran skærmen. Forældre, som er vokset op med fodbold på græsplænen og brætspil i stuen, har svært ved at acceptere børnenes fascination af at bruge alle vågne timer alene med computeren.

Esportsstrategien vil blandt andet komme disse bekymringer til livs. Sammen med idrætsforeningerne og det nye esportspanel vil man fokusere på, hvordan man kan introducere fysisk aktivitet og fællesskab til esportsudøvere. Idéerne kan komme fra én af de mange foreninger, som allerede har adresseret problematikken. Eksempelvis, så har Thurø Esport udviklet esport-konceptet, hvor spillerne kan træne muskler, som specifikt bliver brugt under Counter Strike, League of Legends eller ét af de mange andre computerspil.    

Væddemål på esport 

At vædde på esport er også gået fra at være en niche til at være et marked, som er milliarder værd. Fra 2016 til 2017 steg spil på esport med 155% i Danmark hvilket betyder flere og flere fans som at placere væddemål på esports, og derfor er der flere esports odds med betting hos 888sport og online. Det er nu den sjettestørste sportsgren hos Danske Spil – større end cykling og badminton. Danske Spil startede med at udbyde spil på esport i 2014, men nu har konkurrenterne også fået åbnet øjnene op for det enorme potentiale. Derfor arbejdes der på højtryk for at innovere produktet og dermed fastholde kundernes interesse. Denne entusiasme fra Danske Spil kommer ikke som en overraskelse, når man kigger på indtægten. For 1. kvartal 2019 lå BSI for de samlede væddemål på 619 mio. kr.      

Forslag til at forbedre esportskulturen 

Esportspanelet vil også stå for at komme med forslag til, hvordan man styrker talentudviklingen, hvordan man undgår snyd, hvordan man tiltrækker flere piger, hvordan man skaber kommercielle muligheder, hvordan man skaber en bæredygtig kultur og meget mere.      

Én af Kulturministeriets vigtigste opgaver vil være at sikre esportens legitimitet ved at etablere et nationalt anerkendt regelsæt, som kan være med til at inspirere et internationalt regelsæt. Lige nu er det ikke esportsforbundene men spiludviklerne og spilejerne, som fastsætter reglerne for hvert spil. Siden esporten er drevet af privat initiativ, markedskræfter og teknologisk udvikling, ligger udfordringen i at tænke i nye baner. Esport kan ikke presses ind i den traditionelle struktur for idræt. Der skal tages en anden vej for at nå hen til anerkendelse. 

Sund vækst og massivt potentiale

Uden anerkendelse i samfundet, vil der mangle nødvendig støtte fra spillernes familie, sponsorer og investorer. Det vil også gå ud over vækstpotentialet. Siden den første esportsturnering blev afholdt på Stanford University i 1972, har fanbasen eksploderet. BLAST Pro Series udsolgte billetterne til Royal Arena i 2018, mens millioner overværede, hvilket hold var verdens bedste til Counter Strike. Danske Astralis har indtil videre vundet 28 BLASTPro Series konkurrencer. Med 1,5 millioner fans er holdetinternationalt anerkendt for at være ét af verdens bedste til Counter Strike. Andre populære spil inden for esport er League of Legends, Dota 2 og Overwatch.

Det forventes at omsætningen af det globale esportserhverv vil vokse til 11,3 mia. kr. i 2022. Det betyder flere jobs, flere iværksættere og flere virksomheder. Det vil Danmark ikke gå glip af.    

Esporten er ikke kun kommet for at blive – den er ved at udvikle sig til en folkesport. Derfor regeringens investering i en esportsstrategi den eneste rigtige vej til et sundt spilleunivers.

http://jyskserviceaps.dk/